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Futur partout, avenir nulle part ? / Nicolas Nova

Futur partout, avenir nulle part ? / Nicolas Nova, in colloque "Ciné Design 2. Objets impossibles, impensables, à penser, dans les fictions filmées" organisé par le laboratoire Lettres, Langages et Arts-Création, Recherche, Émergence, en Arts, Textes, Images, Spectacles (LLA-CRÉATIS) sous la respons...

Date de création :

08.11.2018

Auteur(s) :

Nicolas NOVA

Présentation

Informations pratiques

Langue du document : Français
Type : cours / présentation
Niveau : master
Durée d'exécution : 51 minutes 16 secondes
Contenu : vidéo
Document : video/mp4
Poids : 850.24 Mo
Droits d'auteur : libre de droits, gratuit
Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs. Tous droits réservés à l'Université Toulouse Jean Jaurès et aux auteurs.

Description de la ressource

Résumé

Futur partout, avenir nulle part ? / Nicolas Nova, in colloque "Ciné Design 2. Objets impossibles, impensables, à penser, dans les fictions filmées" organisé par le laboratoire Lettres, Langages et Arts-Création, Recherche, Émergence, en Arts, Textes, Images, Spectacles (LLA-CRÉATIS) sous la responsabilité scientifique de Mélanie Boissonneau, Fabienne Denoual, Irène Dunyach, Brice Genre, Anthony Masure et Pia Pandelakis, Université Toulouse Jean-Jaurès, 8-11 novembre 2018. Ce colloque se propose d’explorer comment le cinéma peut projeter de nouveaux usages et opérer un travail se rapprochant du projet de design, notamment dans le genre de la science-fiction particulièrement propice à de telles projections. Deuxièmement, les dimensions fictionnelles, fictives ou relevant d’un faire-fiction des productions de design demandent aussi à être interrogées. Ainsi, la réflexion qui animera le colloque se situe au cœur de la dialectique opposant les « fictions fonctionnelles » (du storytelling associé au marketing) aux « fonctions fictionnelles » (des fonctions à venir, à penser, à inventer ; Quinz) : il y a là en effet un enjeu politique pour le design. Le cinéma possède la capacité de projeter des usages impensés, inédits ou nouveaux tandis que le design peut faire plier les impératifs de fonctionnalité pour rejoindre cette ambition. Le terme même de « fiction » pourra être interrogé (Schaeffer, Rancière) en mobilisant les savoirs théoriques et techniques propres aux deux champs disciplinaires engagés, et au regard des apports de la philosophie (Aristote, Platon) et de la littérature (Pavel, Lang). Faire-fiction en design, c’est engager un questionnement sur les usages à venir à partir de situations données : c’est tout le travail de scénario d’analyse (par le relevé, l’enquête) que les enseignant/e/s de design sont amené/e/s à amorcer auprès des étudiant/e/s, notamment à l’université. Le scénario permet de mettre en récit une situation existante, et de ce travail fictionnel et documentaire naissent d’autres scénarios de « fictions potentielles » (De Toledo) prenant la forme d’hypothèses dans l’économie du travail de projet. La proximité avec des personnes considérées comme des usager/ère/s plutôt que consommateur/trice/s est à la racine de l’engagement politique (Denoual & Pandelakis) et existentiel du design. Ce n’est pas donc seulement l’idée d’un storytelling commercial qu’il faut engager, ni même s’emparer des « histoires » que nous nous racontons avec les objets et les espaces, mais bien travailler des potentialités nouvelles conjuguées au futur (Masure ; Nova) et au présent (Quinz, Toran, Morozov, Rancière, Thwaites, Graves). Ce colloque tâche donc de saisir la nature fictionnelle des usages (faire comme si, faire comme, faire avec) activés par nos objets, espaces, services, interfaces, etc. La notion de fiction, dans le design, fait également écho depuis une dizaine d’années au champ du « design fiction » (Dunne & Raby, Toran, Ben Hayoun), à analyser au regard du « design critique » (depuis le travail des radicaux italiens). Le design engage-t-il nécessairement la notion de fiction ? Jusqu’à quel point celle-ci est-elle pertinente ? La notion de script, de scénario (Akrich) intéressera également les concepteurs/trices : n’est-elle pas un levier pour considérer (Macé) les utilisateurs/trices des objets dans une fiction dont déborderont nécessairement les pratiques (Stiegler, de Certeau) ? En partant du cinéma, d’autres pistes sont envisageables. Il convient ainsi de prendre en compte les multiples couches fictionnelles engagées par les films : la diégèse elle-même, mais aussi les contenus transmédiatiques associés (bande annonce, générique, merchandising, fan-fiction) qui sont autant « d’objets » faisant proliférer les fictions – en continuité ou rupture vis-à-vis du récit de référence (Letourneux, Jenkins). Les notions de possible/impossible viennent aussi questionner la valeur d’un contenu fictionnel en relation à un monde pensé comme « réel » et prolongent des questionnements anciens sur la valeur d’index des contenus filmés (Bazin). Des renversements intéressants peuvent se produire, entre les objets du film (qui offrent d’éventuels modèles à questionner, prolonger en design) au film comme objet –lorsqu’il est par exemple utilisé comme une cartographie de représentations et d’émotions (Bruno). Le design a la capacité de configurer les rapports entre l’humain et le monde, tandis que le cinéma possède celle de projeter des usages et des comportements, comme cela a été mis en avant dans plusieurs des communications de la journée d’étude CinéDesign. Les deux domaines se rejoignent ainsi autour de la notion de potentialité. Cinéma et design proposent chacun des manières de voir, de comprendre, d’observer le monde et de s’y positionner (Huyghe). Il devient alors pertinent, dans une approche intermédiatique entre ces deux pratiques, de questionner le design au prisme des fictions filmées, ou d’interroger le dispositif cinématographique en croisement avec les objets sur lesquels s’appuient les récits. Les multiples confluences qui émanent de ces disciplines — comme les usages hérités du cinéma (les interfaces de Star Trek, proches de nos smartphones contemporains), le design comme support au déploiement d’un imaginaire (les environnements urbains et domestiques déployés dans Blade Runner), les relations entre récits et usages projetés (les nouveaux rapports qui s’intallent entre l’humain et son système d’exploitation dans Her) — seront au cœur des problématiques de ce colloque. Entre cinéma et design, comment cette notion d’usages fictionnels voire fictionnés est-elle (re)jouée ? En quoi ces deux champs, sillonnnés par les fictions, peuvent-ils participer d’une transformation de nos environnements ? La notion d’impossibilité traversera également le questionnement et permettra de saisir plusieurs rencontres inédites entre cinéma et design.

"Domaine(s)" et indice(s) Dewey

  • Processus sociaux : coordination, changements, conflits (303)
  • Art et design industriels (création d'articles fabriqués en série, création industrielle) (745.2)

Domaine(s)

  • Sociologie, processus sociaux, interaction sociale
  • Sociologie et démographie économiques
  • Conception, fabrication, ingénierie industrielle

Intervenants, édition et diffusion

Intervenants

Fournisseur(s) de contenus : Claire SARAZIN, SCPAM / Université Toulouse-Jean Jaurès-campus Mirail

Édition

  • Université Toulouse-Jean Jaurès-campus Mirail

Diffusion

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Document(s) annexe(s)

Fiche technique

Identifiant de la fiche : 52625
Identifiant OAI-PMH : oai:canal-u.fr:52625
Schéma de la métadonnée : oai:uved:Cemagref-Marine-Protected-Areas
Entrepôt d'origine : Canal-U

Voir aussi

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Description : Film by Design : au-delà des objets? / Alexandra Midal, in colloque "Ciné Design 2. Objets impossibles, impensables, à penser, dans les fictions filmées" organisé par le laboratoire Lettres, Langages et Arts-Création, Recherche, Émergence, en Arts, Textes, Images, Spectacles (LLA-CRÉATIS) sous la respon ...
  • design industriel
  • objets technologiques (au cinéma)
  • design et film
Canal-U
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08.11.2018
Description : Esquisse d'une potentialité avec le "Plumbus", un process industriel queer / Saul Pandelakis, introduction au colloque "Ciné Design 2. Objets impossibles, impensables, à penser, dans les fictions filmées" organisé par le laboratoire Lettres, Langages et Arts-Création, Recherche, Émergence, en Arts, Textes, ...
  • objets usuels (au cinéma)
  • artéfact
  • perception des objets
  • relations avec les objets
  • perception sensorielle
  • objets technologiques (au cinéma)